{"id":17454,"date":"2014-04-27T22:10:43","date_gmt":"2014-04-27T23:10:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.clubotaku.org\/niji\/?p=17454"},"modified":"2015-04-29T07:45:31","modified_gmt":"2015-04-29T08:45:31","slug":"3dcg-e-a-animacao-japonesa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.clubotaku.org\/niji\/anime\/3dcg-e-a-animacao-japonesa\/","title":{"rendered":"3DCG e a anima\u00e7\u00e3o japonesa"},"content":{"rendered":"<p>Desde sempre que a anima\u00e7\u00e3o tradicional japonesa tentou construir e desconstruir-se a cada passo que dava. Desde t\u00e9cnicas narrativas, a diferentes express\u00f5es gr\u00e1ficas esteve (e possivelmente ainda estar\u00e1) sempre na vanguarda da express\u00e3o cinem\u00e1tica.<\/p>\n<p>Para quem n\u00e3o est\u00e1 familiarizado com os termos fica aqui uma sint\u00e9tica explica\u00e7\u00e3o: 3D\/CG (Three Dimensional Space, o universo f\u00edsico\/Computer Graphics, imagens criadas usando computadores). Este tipo de anima\u00e7\u00e3o \u00e9 para muitos considerado como a ant\u00edtese da anima\u00e7\u00e3o tradicional, a anima\u00e7\u00e3o por computador tem marcando cada vez mais a sua presen\u00e7a.<\/p>\n<p>Assim sendo este artigo pretende desmitificar um pouco este assunto de um ponto de vista pessoal e como tal bastante parcial, mas penso que vos seja interessante.<\/p>\n<p>Em 1983 estreia Golgo 13\/\u30b4\u30eb\u30b413, um filme tradicional no que toca a sua execu\u00e7\u00e3o com a excep\u00e7\u00e3o de uma sequ\u00eancia do filme. Cont\u00e9m uma sequ\u00eancia completamente em Computa\u00e7\u00e3o Gr\u00e1fica.<\/p>\n<p>O investimento foi elevad\u00edssimo para produzir uma sequ\u00eancia que pretendia revolucionar o panorama da anima\u00e7\u00e3o. Falamos de uma \u00e9poca que para produzir este tipo de conte\u00fado era necess\u00e1rio recorrer a<br \/>\nengenheiros de computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica e a computadores de calibre reservado \u00e0 investiga\u00e7\u00e3o laboratorial.<\/p>\n<p>As perspectivas s\u00e3o arrojadas e cheias de dinamismo mas falta de continuidade entre a anima\u00e7\u00e3o e o CG eram \u00f3bvias e se repararem bem no fim da sequ\u00eancia a \u00fanica coisa em comum \u00e9 o facto do helic\u00f3ptero ser verde!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/1859.jpg\" alt=\"1\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17460\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/1859.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/1859-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>No ano seguinte, em 1984 ver\u00edamos um upgrade a esta t\u00e9cnica mas ainda de uma forma bastante primaria.<br \/>\nEm Galatic Pratol Lensman \/GALACTIC PATROL \u30ec\u30f3\u30ba\u30de\u30f3 a sua intro \u00e9 totalmente criada em CG. O verdadeiro do problema do CG era a sua integra\u00e7\u00e3o com a anima\u00e7\u00e3o tradicional (em v\u00e1rios aspectos, desde ao aspecto visual \u00e0 pr\u00f3pria anima\u00e7\u00e3o). A sua utiliza\u00e7\u00e3o n\u00e3o era o que estava em quest\u00e3o.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/2564.jpg\" alt=\"2\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17461\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/2564.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/2564-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p><strong>Mas antes demais, o porque de usar CG?<\/strong><br \/>\nQualquer artista face a uma nova t\u00e9cnica enfrenta uma quest\u00e3o semelhante, porque utilizar uma t\u00e9cnica nova que normalmente ainda esta pouca desenvolvida (logo causa mais problemas do que gera solu\u00e7\u00f5es) quando pode usar uma t\u00e9cnica que apesar de antiga e trabalhosa, resulta?<\/p>\n<p>A resposta mais evidente \u00e9 a facilidade em produzir cenas de elevada complexidade para um desenhador.<br \/>\nCenas de paisagens, cidades inteiras, florestas, ex\u00e9rcitos s\u00e3o tudo excelentes aplica\u00e7\u00f5es do CG.<br \/>\nLevaria anos a produzir uma montanha cheia de \u00e1rvores usando artistas e cels, quando usando CG poderemos estar a falar de possivelmente de apenas um artista e um par de dias.<br \/>\nMas a resposta mais correcta seria esta. O CG esta a ser utilizado para explorar novas formas de &#8220;storytelling&#8221;.<\/p>\n<p>Nos anos 90 com a divulga\u00e7\u00e3o das Workstations Silicon Graphics, qualquer est\u00fadio com alguma disponibilidade financeira come\u00e7am a explorar e a criar as suas pr\u00f3prias divis\u00f5es de CG.<br \/>\nPor exemplo em 1994 o Studio Ghibli que todos conhecemos pelas fluidez da sua anima\u00e7\u00e3o 2D, estreia o filme Pom Poko\/\u5e73\u6210\u72f8\u5408\u6226\u307d\u3093\u307d\u3053 Heisei Tanuki Gassen Ponpoko e \u00e9 o primeiro filme deste est\u00fadio a incluir CG, a partir daqui seria apenas mais uma ferramenta que este est\u00fadio utiliza.<\/p>\n<p>Em 1997 aquando o lan\u00e7amento de Princess Monoke\/ \u3082\u306e\u306e\u3051\u59eb Mononoke Hime, a equipa j\u00e1 usava intensivamente CG.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/3510.jpg\" alt=\"3\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17462\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/3510.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/3510-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>Os videojogos come\u00e7am a introduzir tamb\u00e9m a t\u00e9cnica 3D em vez de &#8220;sprites&#8221; 2d e aqui surge um fen\u00f3meno interessante. As cinem\u00e1ticas dos videojogos. Criadas a luz das introdu\u00e7\u00f5es de um anime, estas pretendiam explorar o conte\u00fado que o videojogo proporcionava mas levando o jogador a um outro n\u00edvel gr\u00e1fico que o jogo n\u00e3o podia na altura proporcionar.<\/p>\n<p>Em 1994 nasce o jogo Tekken da Nanco em que as suas cinem\u00e1ticas foram aplaudidas como inovadoras, realistas e com personagens t\u00e3o carism\u00e1ticos quanto os de um anime.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/443.jpg\" alt=\"4\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17463\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/443.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/443-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>Em 1997 \u00e9 lancado para Playstation 1 o jogo Final Fantasy VII , o primeiro de uma nova gera\u00e7\u00e3o<br \/>\nde F.F. Uma nova divis\u00e3o \u00e9 criada dentro da actual Square Enix, a Square Visual Works para permitir<br \/>\num novo estilo de anima\u00e7\u00e3o, 100% CG, este departamento seria mais tarde respons\u00e1vel por marcos na historia do CG mundial.<\/p>\n<p>Pequeno apontamento antes de aprofundarmos mais o assunto. O CG usado em videojogos e o CG video\/anima\u00e7\u00e3o s\u00e3o duas \u00e1reas com muit\u00edssimos pontos em comum mas em nos 2 extremos de uma balan\u00e7a. O CG usado em videojogos \u00e9 apelidado simplesmente de 3D, ou de &#8220;Real Time 3D Engine&#8221; e permite toda a interactividade necess\u00e1ria a um videojogo, j\u00e1 no caso do 3D\/CG s\u00e3o imagens pr\u00e9-calculadas (\u201crender\u201d) e s\u00e3o completamente fechadas num formato de v\u00eddeo. Para n\u00e3o complicar mais o assunto, n\u00e3o discutirei neste artigo Real time 3D Engine \/Motores de jogo.<\/p>\n<p>Mesmo assim ficamos com um n\u00f3 na cabe\u00e7a, cinem\u00e1ticas de videojogos, personagens 3D, cen\u00e1rios 3D, integra\u00e7\u00e3o em anima\u00e7\u00e3o tradicional, s\u00e3o muitas aplica\u00e7\u00f5es para uma \u00fanica ferramenta. Para continuar \u00e9 preciso de introduzir dois novos conceitos: O NPR (nonphotorealistic rendering) e o PR (photorealistic rendering).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/74.jpg\" alt=\"7\" width=\"640\" height=\"290\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17459\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/74.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/74-300x135.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>S\u00e3o 2 conceitos\/termos largamente usados ainda hoje em dia na ind\u00fastria. Para alem de ser uma descri\u00e7\u00e3o da t\u00e9cnica usada, permite tamb\u00e9m a categoriza\u00e7\u00e3o da anima\u00e7\u00e3o.<br \/>\nPR n\u00e3o se refere ao realismo fotogr\u00e1fico mas sim a um realismo simulado\/estilizado.<br \/>\nNPR na sua maioria das vezes \u00e9 usado com uma t\u00e9cnica que se intitula Cel Shading, um processo pelo qual uma imagem gerada por computador, anula as sombras realistas, anula imensas coisas que acontecem no mundo real, para criar apenas nuances de cor, sombra e contorno de silhueta semelhantes \u00e0 anima\u00e7\u00e3o tradicional japonesa.<\/p>\n<p>Como exemplos de NPR temos:<br \/>\nMacross \/ \u30de\u30af\u30ed\u30b9 30th year anniversary (2012) onde foi feito um enorme esfor\u00e7o para converter as antigas anima\u00e7\u00f5es (Rob\u00f4s, naves, cen\u00e1rios) em cenas completamente CG, contudo n\u00e3o usaram personagens em CG. Outra anime conhecido com esta t\u00e9cnica \u00e9 Howl&#8217;s Moving Castle \/ \u30cf\u30a6\u30eb\u306e\u52d5\u304f\u57ce Hauru no Ugoku Shiro (2004) onde o filme baseia-se numa &#8220;pipeline&#8221; 100% digital, mas os personagens ainda s\u00e3o em desenhos 2d, o restante \u00e9 CG, pintado por artistas 2D. E por fim temos Evangelion 3.33 You Can (Not) Redo\/ \u30f1\u30f4\u30a1\u30f3\u30b2\u30ea\u30f2\u30f3\u65b0\u5287\u5834\u7248\uff1aQ (2012), um filme de grande or\u00e7amento, o Studio Khara respons\u00e1vel pelo &#8220;remake&#8221; de Evangelion n\u00e3o se poupou ao uso massivo do CG, at\u00e9 personagens foram criadas em 3D.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/516.jpg\" alt=\"5\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17464\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/516.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/516-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>No caso da t\u00e9cnica PR, podemos dar como exemplos o cl\u00e1ssico jogo Tekken: Blood Vengeance \/\u9244\u62f3 \u30d6\u30e9\u30c3\u30c9\u30fb\u30d9\u30f3\u30b8\u30a7\u30f3\u30b9 (2011). A empresa Digital Frontier foi respons\u00e1vel por este projecto para a Nanco\/Bandai, \u2018e tudo CG e os movimentos dos personagens s\u00e3o perfomances de verdadeiros actores usando a t\u00e9cnica de &#8220;motion capture&#8221;. Ainda no universo dos jogos temos Final Fantasy XV \/ \u30d5\u30a1\u30a4\u30ca\u30eb\u30d5\u30a1\u30f3\u30bf\u30b8\u30fcXV (2013) que nos apresenta um estilo gr\u00e1fico e estiliza\u00e7\u00e3o extremamente realista criado pela Square Visual Works. E Stand by me Doraemon, o novo filme do gato c\u00f3smico previsto para ser lan\u00e7ado em Agosto do presente ano (2014), demonstra muito bem como a imagem pode ser realista sem no entanto ser a realidade.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/68.jpg\" alt=\"6\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17465\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/68.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/68-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>Mas como tudo, existem excep\u00e7\u00f5es \u00e0 regra e filmes que se recusam a cair nestas 2 categorias, como por exemplo o Appleseed Ex Machina \/ \u30a8\u30af\u30b9\u30de\u30ad\u30ca (2007), filme que procurou uma nova abordagem \u00e0 t\u00e9cnica 3D\/CG. Seguindo o mesmo estilo que a vers\u00e3o de 2004, mistura o que NPR e o PR tentam definir. Procura misturar o melhor dos 2 mundos.<br \/>\nE a sequela do enorme \u00eaxito de 1995, Ghost In The Shell 2: Innocence \/\u30a4\u30ce\u30bb\u30f3\u30b9 (2004) que por sua vez j\u00e1 fora uma revolu\u00e7\u00e3o no uso de CG, usa esta t\u00e9cnica de uma forma muito pr\u00f3pria. Detalhados modelos 3D revestido de uma complexidade pintada 2D.<\/p>\n<p>Com isto termino esta pequena analise, muito mas muito mais pode ser dito, mas penso que<br \/>\ncomo introdu\u00e7\u00e3o \u00e0 tem\u00e1tica \u00e9 mais que suficiente e proporciona algumas bases para analises<br \/>\nfuturas.<\/p>\n<p>Para os geeks curiosos fica aqui uma pequena lista de est\u00fadios e o principal software que usam.<br \/>\n<strong>Square Visual Work<\/strong>: Autodesk Maya e Autodesk Softimage (ex: Final Fantasy)<br \/>\n<strong>Digital Frontier<\/strong>: Autodesk Maya e Autodesk 3dsmax (ex: Applesed\/ Tekken\/Wold Children)<br \/>\n<strong>Mazda Animation Planet<\/strong>: Autodesk Softimage (ex: Space Pirate Captain Harlock)<br \/>\n<strong>Studio Khara<\/strong>: Autodesk 3dsmax (Ex: Evangelion Rebuild)<br \/>\n<strong>Studio Ghibli<\/strong>: Autodesk Softimage (Ex: Princess Mononoke)<br \/>\n<strong>Production IG<\/strong>: Autodesk 3dsmax (Ex: Ghost in the Shell)<\/p>\n<p>Em jeito de finalizar, fica esta pequena dica.<br \/>\nMuitos Japoneses freelancers n\u00e3o tem dinheiro para pagar software altamente especializado e bastante caro como os grandes est\u00fadios usam, por isso a sua aten\u00e7\u00e3o virou-se para um software gratuito e &#8220;open source&#8221; chamado Blender ( <a href=\"http:\/\/www.blender.org\" title=\"http:\/\/www.blender.org\" target=\"_blank\">http:\/\/www.blender.org<\/a> ). Este software est\u00e1 bastante desenvolvido e tem sido cada vez mais adoptado at\u00e9 nos melhores est\u00fadios.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/84.jpg\" alt=\"8\" width=\"640\" height=\"152\" class=\"aligncenter size-full wp-image-17472\" srcset=\"https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/84.jpg 640w, https:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/wp-content\/uploads\/84-300x71.jpg 300w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/p>\n<p>Fica aqui o trabalho de um f\u00e3 de Card Captor Sakura, que tentou replicar a cena de abertuta de 1996 toda em CG usando apenas Blender e software de edi\u00e7\u00e3o v\u00eddeo.<br \/>\nNPR e Cel Shading j\u00e1 vos faz algum sentido?<\/p>\n<p><strong>Escrito por: Jo\u00e3o Grilo ( <a href=\"http:\/\/www.facebook.com\/squarezeroone\" title=\"http:\/\/www.facebook.com\/squarezeroone\" target=\"_blank\">http:\/\/www.facebook.com\/squarezeroone<\/a> )<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Desde sempre que a anima\u00e7\u00e3o tradicional japonesa tentou construir e desconstruir-se a cada passo que dava. 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