{"id":7798,"date":"2001-01-01T00:00:00","date_gmt":"2001-01-01T00:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.clubotaku.org\/nijiwp\/?p=7798"},"modified":"2001-01-01T00:00:00","modified_gmt":"2001-01-01T00:00:00","slug":"dossier-forbidden-siren","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.clubotaku.org\/niji\/games\/dossier-forbidden-siren\/","title":{"rendered":"Dossier: Forbidden Siren"},"content":{"rendered":"<p><split><\/p>\n<p>Este jogo vai mudar a maneira que as pessoas t&ecirc;m de encarar os jogos de video. Antes de come&ccedil;ar a detalhar este impressionante Forbidden Siren, gostava de referir que o an&uacute;ncio que se divulgou nas televis&otilde;es japonesas sobre este jogo foi imediatamente retirado uma semana depois deste ter iniciado a sua emiss&atilde;o. Isto porque segundo algumas fontes, o an&uacute;ncio era demasiado medonho, apesar de este durar aproximadamente uns 10 segundos.<\/p>\n<p>Forbidden Siren, foi lan&ccedil;ado Jap&atilde;o uns meses antes deste natal que passou, e chegou agora ao continente europeu. Produzido pela SCEI(Sony Computer Enterteinment Inc.), Forbidden Siren &eacute; um jogo de terror diferente de todos os outros jogos de produzidos at&eacute; hoje.<\/p>\n<p>Numa primeira an&aacute;lise, e olhando para as imagens que se v&ecirc;m em revistas podemos pensar que estamos perante um jogo semelhante a Silent Hill, no entanto as semelhan&ccedil;as s&atilde;o poucas, como por exemplo o nevoeiro e os ru&iacute;dos que os &#147;mortos-vivos&#148; produzem quando passamos perto deles.<\/p>\n<p>Neste jogo vamos controlar 10 personagens, n&atilde;o controlamos nenhum her&oacute;i com &#147;super poderes&#148; nem nada parecido. Aqui controlamos personagens normais, m&eacute;dicos, estudantes, etc.<\/p>\n<p>A hist&oacute;ria &eacute; contada em diferentes situa&ccedil;&otilde;es vividas por cada uma destas personagens. &Eacute; importante referir que estas situa&ccedil;&otilde;es muitas vezes acontecem ao mesmo tempo no seu contexto narrativo.<\/p>\n<table><img>images\/games\/siren\/siren1.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren2.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren3.jpg<\/img><\/table>\n<p>Forbidden Siren &eacute; um jogo inovador em quase todos os aspectos e veio renovar por completo o g&eacute;nero de terror. N&atilde;o &eacute; apenas um jogo de terror, n&atilde;o se trata apenas de nos assustar com ru&iacute;dos ou com a escurid&atilde;o, mas sim com o realismo das situa&ccedil;&otilde;es. Neste jogo n&atilde;o podemos andar a correr pelo cen&aacute;rio e disparar contra tudo o que se mexe, a personagem corre, mas devemos andar devagar para n&atilde;o sermos detectados pelos inimigos. A &uacute;nica maneira de sobreviver em Siren &eacute; fazer o m&iacute;nimo de ru&iacute;do poss&iacute;vel, para isso muitas vezes em alguns locais temos de andar abaixados e utilizando o m&iacute;nimo de vezes poss&iacute;veis a lanterna que em alguns momentos as nossas personagens possuem. Como foi dito, controlamos ao todo 10 personagens, umas tens armas, outras n&atilde;o, o mesmo acontece com a lanterna.<\/p>\n<p>Um aspecto que me parece interessante &eacute; a combina&ccedil;&atilde;o jogabilidade e realismo que normalmente nunca &eacute; bem conseguida, no entanto os japoneses sempre foram bons em combinar estes dois factores essenciais num jogo PS2.<\/p>\n<p><split><\/p>\n<p>Este aspecto significa que tudo o que vemos &eacute; real, n&atilde;o s&oacute; os cen&aacute;rios, mas sim os movimentos da personagem ou seja andar e correr como na realidade, mas sem que isso nos estrague a jogabilidade.<br \/>Normalmente as produtoras fazem com que as personagens nos videojogos corram ou saltem mais do que na realidade, isto para dar uma jogabilidade agrad&aacute;vel. No entanto a SCEI, conseguiu produzir uma boa jogabilidade sem fugir ao realismo, tal como j&aacute; o tinha feito em ICO, realismo no que diz respeito a esta interac&ccedil;&atilde;o com o ambiente do jogo e n&atilde;o propriamente em rela&ccedil;&atilde;o &aacute; tem&aacute;tica.<br \/>A experi&ecirc;ncia de jogo &eacute; aterradora, visto que olhamos para os cen&aacute;rio, notamos  por vezes pol&iacute;gonos, mas n&atilde;o nos podemos esquecer de que se trata de um cen&aacute;rio inteiramente em 3D, e mesmo assim, a fluidez de movimentos &eacute; soberba, tal como em ICO. <\/p>\n<p>Gr&aacute;ficos<\/p>\n<p>Embora n&atilde;o pare&ccedil;a, nota-se algumas semelhan&ccedil;as gr&aacute;ficas com o ICO. &Eacute; prov&aacute;vel que a SCEI tenha usado uma vers&atilde;o melhorada deste motor gr&aacute;fico. De qualquer forma, &eacute; apenas uma suposi&ccedil;&atilde;o pessoal.<\/p>\n<p>Muitos jogos usam o nevoeiro para esconder cen&aacute;rios, ou seja, para poder permitir o que o CPU fa&ccedil;a um desempenho excelente do cen&aacute;rio que esta pr&oacute;ximo da nossa personagem, sem que se preocupe com coisas afastadas, escondendo com o nevoeiro. Bom, isso em Siren n&atilde;o acontece, porque nem todos n&iacute;veis t&ecirc;m nevoeiro, al&eacute;m disso, mesmo naqueles n&iacute;veis onde existe nevoeiro, podemos fazer zoom, e acabamos por poder ver coisas ao longe. E tudo bate certo. S&atilde;o cen&aacute;rios reais, nunca existe cintila&ccedil;&atilde;o. De facto surpreende em todos os sentidos. Tudo o que vemos esta em 3D verdadeiro com detalhes fant&aacute;sticos. Os gr&aacute;ficos n&atilde;o t&ecirc;m a mesma defini&ccedil;&atilde;o que Silent Hill 3, mas n&atilde;o nos podemos esquecer que o motor gr&aacute;fico de Siren permite fazer zooms a qualquer tipo de objecto, podemos girar a c&acirc;mara para onde quisermos, isto tudo com uma fluidez constante. Um factor que tamb&eacute;m impressiona s&atilde;o as arvores.<\/p>\n<p>&Eacute; de facto impressionante imaginar como o est&uacute;dio da SCEI conseguiu colocar em alguns cen&aacute;rios do jogo uma grande quantidade de &aacute;rvores e em total 3D. Mas n&atilde;o s&oacute; as &aacute;rvores impressionam, tamb&eacute;m, as folhas no ch&atilde;o, o desenho das personagens a fluidez e o movimento realista dos nossos protagonistas e dos inimigos.<\/p>\n<table><img>images\/games\/siren\/siren4.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren5.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren6.jpg<\/img><\/table>\n<p>N&atilde;o nos podemos esquecer que as arvores s&atilde;o objectos que requerem uma elevada utiliza&ccedil;&atilde;o de pol&iacute;gonos. E isto requer uma gest&atilde;o cuidada de objectos a correr em cen&aacute;rio ao mesmo tempo. Normalmente os est&uacute;dios tentam evitar o desenho de &aacute;rvores em 3D no jogos, sejam jogos de corridas ou jogos de ac&ccedil;&atilde;o\/aventura. Quando colocam &aacute;rvores, por exemplo em jogos de corridas, normalmente n&atilde;o as colocam em 3D, mas sim planos a 2D num cen&aacute;rio 3D. Mas em Siren, s&atilde;o completamente a tr&ecirc;s dimens&otilde;es, tal como tudo o que vemos &aacute; nossa volta.<\/p>\n<p><split><\/p>\n<p>Tamb&eacute;m impressionante &eacute; a defini&ccedil;&atilde;o das personagens. Se nos aproximarmos de uma personagem que esteja parada, por exemplo um companheiro nosso, podemos verificar o n&iacute;vel de detalhe levado ao extremo. Nos inimigos &eacute; mais dif&iacute;cil apreciar esse detalhe visto que quando um inimigo esta mesmo de frente a n&oacute;s, a uma dist&acirc;ncia muito curta, isso significa que ele nos vai atacar, e nem sequer temos tempo de observar a defini&ccedil;&atilde;o da sua face. E se ele nos ataca, a morte &eacute; quase certa. No pr&oacute;prio manual de instru&ccedil;&otilde;es aconselha-se que s&oacute; devemos lutar contra um monstro em &uacute;ltimo recurso.<\/p>\n<p>Banda Sonora<\/p>\n<p>Ao contrario de outros jogos, aqui a banda sonora est&aacute; sempre presente, mas sem incomodar o jogador, e sem se tornar repetitiva. Esta &eacute; bastante discreta, mas se ouvirmos com aten&ccedil;&atilde;o verificamos que as melodias s&atilde;o incr&iacute;veis. Fazem-nos pensar nas m&uacute;sicas da s&eacute;rie Silent Hill ou mesmo da banda sonora do filme de terror japon&ecirc;s &#8220;Ringu&#8221;.<\/p>\n<p>As situa&ccedil;&otilde;es que se nos deparam (n&iacute;veis) s&atilde;o deveras interessantes de resolver. Um aspecto que nos faz lembrar ICO. N&atilde;o na historia propriamente dita, mas sim na maneira como decorre a passagem dos n&iacute;veis.<\/p>\n<p>A dificuldade encontra-se entre o normal e o dif&iacute;cil. Apesar de existirem alguns puzzles, estes n&atilde;o s&atilde;o de dif&iacute;cil resolu&ccedil;&atilde;o. A dificuldade encontra-se em conseguir passar pelos inimigos sem que estes nos detectem. Fazer isto e resolver os mist&eacute;rios ao mesmo tempo, torna-se complicado. Por vezes &eacute; muito dif&iacute;cil, porque em alguns n&iacute;veis n&atilde;o estamos providos de arma, tornando a situa&ccedil;&atilde;o em alguns momentos bastante tensa. &Eacute; claro que isto tamb&eacute;m faz com que o nosso interesse pelo jogo aumente cada vez mais.<\/p>\n<p>O Sight-Jacking<\/p>\n<p>Para conseguirmos passar por grande parte das situa&ccedil;&otilde;es temos que usar inevitavelmente o (sight-jacking) que &eacute; uma caracter&iacute;stica que permite que nos ver atrav&eacute;s dos olhos dos inimigos. Podemos usar isto em todos os elementos presentes, at&eacute; mesmo na personagem secund&aacute;ria que nos acompanha em alguns momentos. Esta caracter&iacute;stica &eacute; interessante, n&atilde;o s&oacute; serve para aumentar o clima de terror e ansiedade, mas tamb&eacute;m &eacute; uma nova forma de podermos passar obst&aacute;culos. Atrav&eacute;s da vis&atilde;o dos inimigos podemos saber onde eles se encontram e assim os podemos evitar, mas nem sempre &eacute; f&aacute;cil. H&aacute; situa&ccedil;&otilde;es deveras medonhas. Por exemplo existe um n&iacute;vel, onde nos andamos por uma floresta que esta perto de uma estrada, nesta floresta existem uns pequenos caminhos que se cruzam, durante o percurso. Se pararmos e decidirmos utilizar o (sight-jacking) verificamos que existe um monstro que anda por perto de n&oacute;s, n&atilde;o sabemos bem onde, mas sabemos que faz exactamente o mesmo percurso que n&oacute;s. E que pode estar perto ou longe. Quando estes est&atilde;o por perto, normalmente ouve-se um ru&iacute;do.<\/p>\n<p>Evitar os inimigos &eacute; algo essencial visto que numa luta corpo a corpo eles s&atilde;o mais fortes do que n&oacute;s e rapidamente nos vencem. Existem alguns n&iacute;veis onde usamos uma arma, e nestes n&iacute;veis &eacute; essencial a sua utiliza&ccedil;&atilde;o.<\/p>\n<p><split><\/p>\n<p>A intelig&ecirc;ncia Artificial<\/p>\n<p>A intelig&ecirc;ncia artificial presente nos inimigos &eacute; tamb&eacute;m um ponto impressionante. Uma prova disto &eacute; que se fizermos o m&iacute;nimo de ru&iacute;do a menos de 10 metros de um inimigo, este rapidamente se apercebe de que estamos por perto, e vem em nossa direc&ccedil;&atilde;o ver o que se passa. &Eacute; realmente interessante ver as reac&ccedil;&otilde;es dos inimigos quando estes nos v&ecirc;m. Quando um deles nos v&ecirc;, come&ccedil;am as gritos (loucos) e desatam a correr atr&aacute;s de n&oacute;s. O ideal nestas situa&ccedil;&otilde;es &eacute; fugir dele e escondermo-nos num local mais ou menos seguro, digo mais ou menos seguro, porque isso quase n&atilde;o existe no jogo.<br \/>N&atilde;o s&oacute; a intelig&ecirc;ncia artificial dos inimigos impressiona, mas tamb&eacute;m a da pr&oacute;pria personagem que nos acompanha em algumas situa&ccedil;&otilde;es, tal como fazia a companheira da personagem principal do jogo ICO. Isto &eacute; um dos aspectos que tem em comum com o anterior jogo da Sony.<\/p>\n<p>Neste jogo, como disse anteriormente, n&atilde;o existem centenas de inimigos por cada n&iacute;vel, normalmente em cada n&iacute;vel existem no m&aacute;ximo uns 8 monstros, que est&atilde;o espalhados pela zona onde nos encontramos num dado momento. O contacto com um deles &eacute; o suficiente para dizer adeus &aacute; vida.<\/p>\n<p>Cada vez que passamos um n&iacute;vel, imediatamente come&ccedil;amos o seguinte com outra personagem num outro local. Ou seja a maioria dos acontecimentos est&atilde;o a decorrer ao mesmo tempo. Depois de resolvermos a situa&ccedil;&atilde;o no papel de um estudante japon&ecirc;s, vamos tratar de escapar de uma explora&ccedil;&atilde;o mineira no papel de um velhote japon&ecirc;s armado com uma espingarda. Este &eacute; apenas um exemplo, existem no total 10 personagens que vamos controlar durante o jogo. Estas vivem situa&ccedil;&otilde;es e nos vamos entrar no papel de cada uma delas.<\/p>\n<table><img>images\/games\/siren\/siren7.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren8.jpg<\/img><imgsplit><img>images\/games\/siren\/siren9.jpg<\/img><\/table>\n<p>Curiosidades<\/p>\n<p>Pode-se dizer que Forbidden Siren re&uacute;ne pequenas influ&ecirc;ncias de v&aacute;rios jogos existentes, Metal Gear e Silent Hill. &Aacute;s vezes assistimos a situa&ccedil;&otilde;es que nos fazem lembrar cenas de &#8220;Battle Royale&#8221; um filme do falecido Kinji Fukasaku.<\/p>\n<p>Apesar destas influ&ecirc;ncias Siren &eacute; t&atilde;o inovador que nem sequer vamos pensar noutros jogos de terror. &Eacute; importante referir que na globalidade o jogo &eacute; completamente original.<\/p>\n<p>Para terminar, &eacute; de referir que neste jogo a qualidade esta presente em todos os seus aspectos, n&atilde;o existem defeitos poss&iacute;veis, mesmo nada. Com a produ&ccedil;&atilde;o de ICO e agora com a realiza&ccedil;&atilde;o de Forbidden Siren, come&ccedil;a-se a perceber que o est&uacute;dio interno da empresa japonesa se preocupa em fazer coisas novas. Poderia mesmo dizer (numa opini&atilde;o pessoal) que estamos perante um dos melhores jogos da PS2, uma marco que s&oacute; acontece de tempos em tempos.<\/p>\n<p><split><\/p>\n<p>A qualidade &eacute; apreciada a curto, m&eacute;dio e longo prazo. Apesar das situa&ccedil;&otilde;es de jogo serem tensas e medonhas, muitas vezes temos vontade de voltar a repetir a situa&ccedil;&atilde;o que acabamos de passar. Isto &eacute; um factor impressionante, uma vontade de jogar que normalmente os jogos de terror n&atilde;o provocam. Normalmente os jogos de terror apenas nos fazem querer ver o que vem a seguir, no sentido de saber como vai decorrer a historia. Por incr&iacute;vel que pare&ccedil;a, nos podemos jogar Siren sem perceber exactamente o que se esta a passar, podemos jogar apenas por &#147;Jogar&#148;, apenas por entretenimento. Isto &eacute; um factor que &eacute; bastante importante, mais do que numa primeira analise pode parecer. Claro que a historia &eacute; bastante interessante, e no meu entender bastante dif&iacute;cil de compreender, no entanto isto &eacute; propositado, pois desta forma provoca ainda sentimos mais interesse pelo que se esta realmente a passar.<\/p>\n<p>Este jogo vem provar a um p&uacute;blico generalista (que &eacute; o publico alvo desta consola), que s&oacute; no Jap&atilde;o se fazem jogos pela arte e n&atilde;o s&oacute; pelo entretenimento, embora este esteja presente em todo o jogo. &Eacute; impressionante verificar como a SCEI se preocupa em fazer jogos art&iacute;sticos, e n&atilde;o se preocupa pelo dinheiro f&aacute;cil. Tenho a certeza de que a Sony sabe que este t&iacute;tulo n&atilde;o &eacute; um jogo que v&aacute; agradar milh&otilde;es de pessoas, e tenho tamb&eacute;m a certeza de que a Sony fez este jogo n&atilde;o para ganhar toneladas de dinheiro, mas sim para ganhar uma imagem de prestigio como produtora de jogos. ICO (produzido por outro est&uacute;dio interno da Sony) &eacute; um jogo pouco conhecido, mas que as poucas pessoas que o conhecem, sabem que &eacute; um dos melhores jogos desta consola. Quando digo &#147;jogos art&iacute;sticos&#148; n&atilde;o me estou a referir apenas aos gr&aacute;ficos e &aacute; beleza dos cen&aacute;rios, refiro-me principalmente ao facto de que todos os jogos produzidos pelos est&uacute;dios internos da Sony, at&eacute; a data, t&ecirc;m sido diferentes de tudo o que existe. S&oacute; esperamos que Siren tenha as vendas que merece, pela elevada qualidade do jogo, e d&aacute; para perceber que esta produ&ccedil;&atilde;o n&atilde;o deve ter sido nada barata.<br \/><split><\/p>\n<p><b>Autor:Jorge Carvalho<\/b><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este jogo vai mudar a maneira que as pessoas t&ecirc;m de encarar os jogos de video. 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